نگاهي به روند ساخت انيميشن راتاتويی (Ratatouille) آموزش انیمیشن

ننويسنده: باربارا رابرتسون‌
پيكسار هميشه در زمينه انيميشن كامپيوتري، اگر نگوييم پيشتازترين، اما جزء پيشتازان بوده ‌است. چنان‌كه با هر انيميشن كوتاه و بلندي كه ارايه مي‌دهد، همه از گوشه و كنار دنيا لب به تحسينش مي‌گشايند و هر كدام از محصولاتش انواع و اقسام جوايز را يدك مي‌كشند.
انيميشن‌هاي پيكسار هميشه مرزهاي تكنيكي اين حوزه را گسترش داده‌اند و از لحاظ هنري نيز بي‌نقص و بحث‌برانگيز هستند. شركتي كه حتي يك قدم اشتباه هم برنداشته ‌است. در اين مقاله سعي بر اين است كه به بررسي مسائل و نكات فني آخرين انيميشن بلند اين شركت بپردازيم.
غيرعادي‌ترين تركيبات، مي‌توانند اشتهابرانگيزترين غذاها را به وجود بياورند و اين طعم‌ها و مواد غيرمعمول، مرزهاي آشپزي، و همچنين ذائقه ما را نيز گسترش مي‌دهند. استوديوي پيكسار اين حس را با يك انيميشن كامپيوتري به ما منتقل مي‌كند؛ راتاتويي (Ratatouille)، هشتمين انيميشن بلند اين استوديو است. اما توليد غذاهايي كه دهان بيننده را آب بياندازند، تنها يكي از چالش‌هايي بود كه تيم سازنده با آن روبه‌رو بود.
راتاتويي، حكايت غيرقابل‌پيش‌بيني و دلچسب و خنده‌دار موشي به‌نام رمي است كه حس بويايي بسيار قوي و استعداد فوق‌العاده‌اي در تركيب طعم‌هاي مختلف و تهيه غذاهاي لذيذ دارد. وقتي رمي دزدكي وارد آشپزخانه رستوران معروف گاستوُ در پاريس مي‌شود، به‌طور مخفيانه به درست كردن غذاهايي مي‌پردازد كه باعث شگفتي سرآشپزها، مشتري‌ها و كارشناسان تغذيه مي‌شود؛ يعني همان كساني كه اگر از واقعيت امر باخبر شوند، غوغايي به‌پا خواهند كرد.
ممكن است از خود بپرسيد چطور ممكن است چنين چيزي جواب دهد؛ يك موش كه در يك رستوران پاريسي آشپزي مي‌كند! يك غذاي ديجيتالي كه آن‌قدر واقعي به نظر مي‌رسد كه مي‌تواند حس چشايي بيننده را تحريك كند! اگر وارد آشپزخانه پيكسار شويد، سرآشپزهايي را خواهيد ديد كه خوراك‌هاي جادويي راتاتويي را پخته‌اند.

شکل (1) رمي، موش کوچک آبي- خاکستري، دزدکي از زير لباس لينگوييني به غذايي نگاه مي‌کند که با کمک هم درست کرده‌اند.
Brad Bird، كارگردان فيلم، درباره وجود موش در آشپزخانه مي‌گويد: «اين موضوع هميشه احساس انزجار شديدي در خود دارد.»
Sharon Calahan، مدير فيلم‌برداري و نورپردازي توضيح مي‌دهد: «ما مجبور بوديم قواعد مرسوم گرافيك كامپيوتري را تغيير دهيم. من مي‌خواستم همه‌چيز آب‌دار و لذيذ به‌نظر برسد، درست همان‌طور كه در واقعيت وجود دارند.»

بعد از مدتي كار، اين احساس به وجود آمد كه نتيجه دلخواه حاصل نشده است. يك سال و نيم قبل از تاريخ پخش فيلم، John Lasseter تهيه‌كننده اجرايي پيكسار، اد كتمول بنيان‌گذار پيكسار و استيو جابز، رئيس هيئت مديره پيكسار، از بِرد، يعني كسي كه قبلاً به خاطر فيلم باورنكردني‌ها، اسكار گرفته است و دو جايزه اني نيز براي همين فيلم و غول آهني در كارنامه خود دارد، درخواست كردند كه وارد تيم توليد شود.
بِرد مي‌گويد: «همه، ايده اصلي را باور داشتند. من طرح اصلي و كاراكترها را حفظ كردم، اما يك فيلمنامه جديد نوشتم و فقط از دو صحنه و دو خط از ديالوگ‌هاي نسخه قبلي استفاده كردم.»
به رغم اين‌كه بِرد كاراكترها را حفظ كرده، تغييرات عمده‌اي روي بعضي از آن‌ها اعمال كرده است. قبل از هر چيز، او موش‌ها را تبديل به موش‌هاي واقعي كرد. تا قبل از ورود بِرد، براي از بين بردن حس انزجاري كه از ديدن يك موجود جونده در آشپزخانه به‌وجود مي‌آيد، موش‌ها كارتوني بودند.
او مي‌گويد: «من احساس كردم كه اين كار، اشتباه بزرگي است. موش به عنوان موجودي كه مي‌خواهد در يك آشپزخانه، سرآشپز شود غيرمعمول‌ترين و خنده‌دارترين انتخاب است. رمي كاراكتري شبهه انساني دارد، اما در نسخه قبلي، موش‌ها در واقع انسان‌هاي كوچكي بودند و موش‌ها حس خوبي را منتقل نمي‌كردند.»
بنابراين قرار شد رمي و خانواده‌اش مثل موش‌هاي واقعي باشند، در نتيجه وقتي كه رمي مي‌خواهد راه برود، بايد مثل يك موش روي چهار دست و پا راه برود. براي اين كار، گروه پيكسار مجبور بود كه مدل موش‌ها و اسكلت‌بندي آن‌ها را به طور كامل از اول بسازد.
مارك والش، يكي از دو سرپرست انيماتورها مي‌گويد: «اسكلت‌بندي بر پايه حركت روي دو پا، ديگر جواب نمي‌داد. بنابراين بعد از تقريباً يك سال كار، همه چيز بايد تغيير مي‌كرد.»
ديگر سرپرست انيماتورها، ديلن براون، توضيح مي‌دهد: «شانه يك موش، از درون به بيرون حركت مي‌كند و شانه يك انسان، از بيرون به درون.»
علاوه بر اين، گاهي رمي براي انجام بعضي كارهاي آشپزي روي دو پا مي‌ايستد، ‌اما در بقيه مواقع همچنان بايد روي چهار پا حركت كند. ضمن اين‌كه مثل موش‌هاي واقعي، رمي و خانواده‌اش مي‌توانند به زور از سوراخ‌هاي كوچك عبور كنند، بنابراين اسكلت‌بندي اوليه نيازمند اين بود كه انعطاف‌پذيري زيادي داشته‌باشد.
برايان گرين، ‌سرپرست كاراكترسازها، مي‌گويد: «ساختن يك موجود چهارپا آسان است، ساختن يك موجود دو پا هم آسان است، اما ما مجبور بوديم اسكلت‌بندي را تغيير دهيم. اين موضوع باعث نگراني ما مي‌شد. در يك صحنه،
رمي بايد روي چهار پا حركت مي‌كرد، سپس روي دو پا مي‌ايستاد و يك قاشق مي‌داشت و آشپزي مي‌كرد.»
بِرد همچنين، به كولِت، تنها سرآشپز زن، نقش مهم‌تري را اختصاص داد و گاستو نيز كه يك سرآشپز پنج‌ستاره و مؤسس رستوران بود، در نسخه جديد زنده نيست و مدت‌ها پيش مرده است. والش مي‌گويد: «يك روز برد نزد ما آمد و گفت، گاستوُ مرده است. رنگ همه پريد. گاستوُ كاملاً مدل‌سازي و ساخته و پرداخته شده بود.

شکل (2) گاستو به شکل يک روح و به‌عنوان وجدان و راهنماي رمي در فيلم ظاهر مي‌شود.
بعد برَد گفت: «او در حقيقت وجدان رمي و منبع الهام او است و ما او را به اين شكل در فيلم خواهيم داشت.» همه از لاي مژه و با سرهاي كج‌شده به برد نگاه مي‌كردند.» گاستو به يك عنصر غيرمنتظره تبديل شد.
در راتاتويي، رمي هيچ‌وقت با سرآشپزهاي انسان در آشپزخانه، صحبت نمي‌كند. او يك موش است و فقط با خانواده‌اش و البته با گاستوُ حرف مي‌زند. گاستو به شكل يك روح ظاهر مي‌شد؛ چرا كه آنتون اگو، كارشناس غذايي، به جاي پنج ستاره به او چهار ستاره داده و او دست به خودكشي زده بود.
جمله‌اي از گاستو كه الهام‌بخش رمي است و جان او را نجات مي‌دهد اين است كه «هر كسي مي‌تواند آشپزي كند.»

فيلم با تصاويري از حومه فرانسه و با صداي رمي در پس‌زمينه كه قصه‌اش را تعريف مي‌كند، ‌شروع مي‌شود. از همان صحنه اول، كه خانه‌ كوچك روستايي را در ميان برگ‌هاي پاييزي مي‌بينيم، مشخص است كه پيكسار يك كار خاص و منحصر به فرد در زمينه نور، رنگ و بافت انجام داده است؛ راتاتويي يك فيلم با يك سري اسباب‌بازي خوش‌رنگ، ماهي، حشره يا ماشين نيست (اشاره به عناصر فانتزي فيلم‌هاي قبلي پيكسار‌).
Michael Fong، سرپرست فني فيلم، مي‌گويد: «ما سعي كرديم كه فيلمي متفاوت بسازيم. مسئله عمده اين بود كه از آنچه انيميشن‌هاي معمول كامپيوتري هستند، فاصله بگيريم. ما از شر خطوط راست خلاص شديم و مقدار زيادي كار دستي انجام داديم. ما مي‌خواستيم كه كار، دست‌ساز به‌نظر برسد. بخش ديگر، نورپردازي و سايه‌زني بود.»
در حومه شهر، اين رمي است كه به برادرش اميل، معناي طعم خوب را مي‌فهماند؛ برادري كه از خوردن آشغال راضي است. پدر آن‌ها نيز از قوه بويايي رمي استفاده مي‌كند؛ يعني قبل از آن‌كه به خوردن چيزي كه از آشغال‌ها به‌دست آورده‌اند دست بزنند، رمي با بو كشيدن بايد غيرسمي بودن آن را تأييد كند.
براي متحرك كردن موش‌ها، كه گاه شامل هزاران موش مي‌شوند، پيكسار براي اولين بار از نرم‌افزار توده‌ساز1 استفاده كرد. انيماتورها چرخه حركات را ساخته و يك تيم سازنده جمعيت، اين حركات را به جمعيت ساخته‌شده نسبت مي‌دهند.
علاوه بر اين‌ها، پيكسار به منظور بيرون كشيدن يك موش خاص از شبيه‌ساز جمعيت و انتقال آن به نرم‌افزار انيميشن اختصاصي استوديو، يعني مِنو ¬(Menv)، ابزارهاي خاصي ساخته‌است. پيكسار همچنين از آتودسك مايا براي مدل‌سازي و نرم‌افزار داخلي‌اش، ژپتو (Geppetto) براي اسكلت‌سازي استفاده كرده است.

شکل (3) ابداع مدل روشنايي جديد، به نورپردازان قابليت کار با امکانات رنگي تازه را بخشيد تا بتوانند نور ملايم پاريس را به دست آورند و در عين حال با رنگ‌هاي روغني، خلوص مناسبي به محيط ببخشند.
وقتي كه رمي گوشه و كنار خانه‌اي را كه در صحنه اول ديديم وارسي مي‌كند، به كتاب آشپزي گاستوُ بر مي‌خورد. اما مادربزرگي كه صاحب خانه است، آن‌ها را مي‌بيند و با تفنگ شكاري، رمي و خانواده‌اش را به گلوله مي‌بندد. موش‌ها به سمت قايق‌هاي خود فرار مي‌كنند. آب، آن‌ها را به سمت سيلابي مي‌كشاند، اما رمي با چسبيدن به كتاب آشپزي، روي جريان طغيان‌كننده آب سوار مي‌شود.
براي ايجاد جريان آب،‌ گروه فني از همان شبيه‌سازي كه در «به‌دنبال نيمو» به كار رفته بود، استفاده كردند، اما سطوح «مِش» را تغيير داده‌اند يا در اصل، روش ساخت مِش‌ها را، كه با استفاده از داده‌هاي شبيه‌سازي ساخته مي‌شوند، تغيير داده‌اند.
فانگ توضيح مي‌دهد: «حجم بزرگي از توپ‌هاي پينگ‌پنگ را تصور كنيد كه شبيه‌ساز، آن‌ها را مثل موج‌هاي بزرگ تكان مي‌دهد. ما سطح را پيدا كرديم و يك مِش مستقل از آن ساختيم.
در نيمو، وقتي چنين كاري مي‌كرديم مقداري از جزئيات از دست مي‌رفت. در راتاتويي وقتي كه پوشش سطحي را روي توپ‌هاي پينگ‌پنگ پهن كرديم جزئيات بيشتري به‌دست آورديم.»
در نيمو، پيكسار بيشتر به سيستم ذره‌اي (particle) تكيه داشت، اما در راتاتويي با استفاده از تحقيقاتي كه از طريق چن‌شن‌ (Chen Shen) و ديگران در دانشگاه كاليفرنيا در بِركلي انجام داد، به راه‌حل‌هاي ديگري متوسل شد.
بعد از سواري روي جريان آب، رمي خود را به خشكي، در زير چاه فاضلاب مي‌رساند، و استراحت مي‌كند و كتاب آشپزي را ورق مي‌زند. وقتي به صفحه گاستوُ مي‌رسد تصوير سرآشپز اعظم به حركت در مي‌آيد. گاستوُ از درون صفحه بر مي‌خيزد و حالا اين روح معلق نيمه‌شفاف به رمي مي‌گويد كه به بالا برود و اطراف را بررسي كند و وقتي رمي اين كار را انجام مي‌دهد، متوجه مي‌شود كه در شهر زيباي پاريس است.

ايده اوليه فيلم، متعلق به Jan Pinkava است؛ يعني همان كسي كه براي انيميشن كوتاه بازي جري (Geris Game) برنده اسكار شد و همچنين طرح‌هاي اوليه دنياي راتاتويي را نيز او انجام داده ‌است.
كالاهان در خصوص شبيه‌سازي پاريس در پاييز، اين‌طور توضيح مي‌دهد: «به رغم لطافت نور و رنگ‌هاي در حال تغيير درختان در فيلم، مايه‌رنگ‌هاي خنثي به وفور وجود دارند؛ حتي در خيابان‌هاي پاريس با آن ساختمان‌هاي نماسنگي و خيابان‌هاي سنگ‌فرش شده. من مي‌خواستم از رنگ با دقت و مضايقه استفاده كنم و يك پالت محدود داشته‌باشم اما همزمان، رنگ‌هاي خالص خود را در تاريكي‌ها خرج كنم و هر جا كه قرار بود رنگي داشته‌باشم، مي‌خواستم كه خالص و غني باشد.»
براي رسيدن به چنين وضعيتي، كالاهان با سرپرست جلوه‌هاي ويژه، Apurva Shah، روي تهيه و تنظيم يك مدل روشنايي جديد كار كرد.
چنان‌كه اپروا مي‌گويد: «نكته كليدي اين بود كه ما بحث ميزان خلوص را از ميزان روشنايي (كنتراست) جدا كرديم. اكثر مردم فكر مي‌كنند كه اصول محاسباتي تصويرسازي كامپيوتري، بايد از قوانين فيزيك پيروي كنند. اما حتي پيچيده‌ترين مدل‌هاي روشنايي كامپيوتري، فقط تخمين مي‌زنند كه نور به چه صورتي روي سطوح بازتابيده مي‌شود تا بتوانند رنگ به‌دست آمده را محاسبه كنند. علاوه بر اين‌ها، اضافه كردن رنگ‌هاي غني در مناطق تاريك، به خودي خود، باعث افزايش كنتراست مي‌شود.»
اپروا ادامه مي‌دهد: «ابتدا نرم‌افزار رندركننده با استفاده از قواعد فيزيكي به محاسبه رنگ‌ها مي‌پردازد. سپس يك منحني تنظيم‌كننده به كار گرفته مي‌شود و از تكنيك Tonal Mapping (براي تعديل تيرگي و روشني) استفاده مي‌شود. در واقع اين كار (اضافه كردن رنگ‌هاي غني در مناطق تاريك‌) كنتراست را در تصوير تحت تأثير قرار مي‌دهد و به همين دليل است كه بايد ميزان خلوص را از كنتراست جدا كنيم، چرا كه اگر تنها راه افزايش خلوص در تاريكي‌ها، تغيير اجباري كنتراست باشد، خواهيد ديد كه نتيجه به‌دست آمده، واقعي به‌نظر نمي‌رسد.»
با اين جداسازي، كه در مدل روشنايي به‌عنوان يك اصل اوليه نهادينه شده، كالاهان و مسئولا‌ن نورپردازي، به تعادلي كه مي‌خواستند رسيدند و مقادير كليدي را تنظيم كردند.
كالا‌هان مي‌افزايد: «ما از شر خاكستري‌هاي نامطبوع و مزاحم خلاص شديم. ما مي‌توانستيم رنگ‌هاي موجود در تاريكي‌ها را خالص كنيم و رنگ‌هاي موجود در روشنايي‌ها را ناخالص.
اين طرز فكر، قطعاً نگاهي متفاوتي به نورپردازي ا‌ست. برخي متخصصان گرافيك كامپيوتري فكر مي‌كنند اين روش اشتباه است و بعضي عقيده دارند كه بهترين مرحله براي انجام اين كار، مرحله كامپوزيت كردن است كه امكان كنترل بيشتري هم در اختيار ما مي‌گذارد. اما قصد من اين است كه اين كار، در خلال مراحل اصلي و به صورت نامحسوس انجام شود.»
علاوه بر اين‌ها، براي جداسازي ميزان خلوص از كنتراست در مدل روشنايي، اپروا و كالاهان تصميم گرفتند كه با مدل رنگي غيرخطي كار كنند.
اپروا مي‌گويد: «از نظر مايه‌رنگي، عموماً گرافيك كامپيوتري را با گرايش به استفاده از مدل رنگي خطي انجام مي‌دهند. ما دريافتيم كه در نتيجه كار با مدل خطي، نشست نور به سختي انجام مي‌شود يا كمي عجيب به نظر مي‌رسد؛ بنابراين به مدلي متفاوت دست پيدا كرديم كه يك مدل غيرخطي است. در واقع، اين روش بيشتر شبيه همان چيزي ا‌ست كه در طبيعت اتفاق مي‌افتد. اكثر افراد، اين كار را بر پايه يك نوردهي مرحله به مرحله انجام مي‌دهند اما در راتاتويي، ما آن اصول اوليه و اساسي را در مدل روشنايي خود وارد كرديم تا به طور خودكار به فراخور هر موقعيتي تغييرات را اعمال كند.»
به‌عنوان مثال، كالاهان توضيح مي‌دهد: «در مدل رنگي كه قبلاً استفاده مي‌شد وقتي كه نورپرداز دو نور را مشتركاً به صحنه اضافه مي‌كرد باعث مي‌شد كه روشنايي كلي به طرز قابل توجهي افزايش يابد اما باعث دو برابر شدن آن نمي‌شد. ولي در مدل رنگي جديد، اضافه شدن دو نور مذكور، منجر به افزايش دوبرابر روشنايي شد.»
كالاهان در اين خصوص مي‌گويد: «هيچ‌كدام از ابزارهاي ما چنين روشي نداشتند. نورهاي كم‌رمقي كه اصلاً تصور نمي‌كنيد كه تأثيري هم داشته‌باشند، مي‌توانند كل حس و حال يك صحنه را تحت تأثير قرار دهند. ولي ما خيلي زود خود را با شرايط جديد تطبيق داديم. به زعم من اين روش طبيعي‌تر به نظر مي‌رسيد. مثل زماني كه ميزان f-stop (در عكاسي)‌ را تغيير مي‌دهيد و انتظار داريد كه مقدار نور، نصف يا دو برابر شود.»
همچنين، پيكسار رنگ‌آميزي بر پايه عمق را در سايه‌زن‌ها (Shader) اساس كار قرار داده ‌است. كالاهان در اين رابطه مي‌گويد: «اگر به رد نوشيدني در كناره‌هاي ليوان دقت كنيد، خواهيد ديد كه تقريباً شفاف است و اين، كارِ رنگ است.»
وقتي كه رمي خود را از آن تالاب بالا مي‌كشد و بر فراز يك ساختمان قرار مي‌گيرد، يك تابلوي نئون بزرگ متحرك را از رستوران گاستو در ميان خيابان‌هاي پاريس مي‌بيند كه او را به ديدن آشپزخانه ترغيب مي‌كند. او اول نگاهي گذرا به آشپزخانه مجلل و شلوغ مي‌اندازد كه انباشته از قابلمه‌ها و ‌تابه‌هاي براق و درخشان است؛ تابه‌هاي پرسروصدا روي آتش، روغن‌هاي شفاف و براق، ماهي‌هاي در حال سرخ شدن و انواع و اقسام غذاها كه در حال درست شدن هستند و سرآشپزهايي با لباس فرم سفيد و كلاه بلند آشپزي كه به كارهاي مختلف مشغولند و همچنين پيشخدمت‌هايي كه با عجله در رفت و آمدند.
بيشتر زمان باقي‌مانده از فيلم در همين آشپزخانه مي‌گذرد و بايد كه باورپذير باشد. آن‌طور كه فانگ مي‌گويد: «فضاي بين آجرها و كاشي‌ها يك خط صاف نيست. انعكاس‌ها هم محو هستند.»
اما ايجاد تمام انعكاس‌هاي موجود در چنين فضايي كه پر از سطوح چندوجهي ناهموار براق، ميز استيل ضد زنگ و ظرف‌هاي مسي و تابه‌هاي درخشان است محاسباتي بسيار دقيق را مي‌طلبد.

شکل (4) کاراکترسازان، بيست کاراکتر پيشرفته اصلي و تقريباً پنجاه کاراکتر فرعي را طراحي کرده‌اند. هر کاراکتر اصلي، ويژگي‌هاي شخصيتي و ظاهري مخصوص به خود را دارد.
اپروا در اين زمينه مي‌گويد: «مشكل عمده ما با چنين انعكاس‌هايي اين است كه در قسمت‌هايي از سطوحِ ناهموار، انعكاس بسيار زيادي از شعاع نور داريم. وقتي كه به يك انعكاس نرم نياز داشته باشيم، بايد زاويه مخروط نور را بسيار بزرگ تعريف كنيم، بنابراين به اشعه‌هاي بيشتري نياز داريم.»
استفاده از يك الگوي انعكاس، به كار سرعت مي‌بخشد؛ اما نمي‌تواند اعوجاج مورد نظر را ايجاد كند. اپروا توضيح مي‌دهد: «بنابراين ما پرتوهاي نوري موجود در محيط را گرفتيم و اين روشنايي را در يك الگوي بافت آجر (در رندرمن) به كار برديم.»
سپس آن‌ها شعاع‌هاي نوري را در الگوي آجري، انعكاس داده‌اند. وقتي كه اشعه‌ها، نقطه تقاطعي در الگوي آماده شده مي‌يابند به‌جاي استفاده از يك سايه محاسبه‌ شده در آن نقطه نتايج را با استفاده از مجموعه‌اي از اشعه‌هاي فرستاده شده به يك محدوده بزرگ، تخمين مي‌زنند.
چنان‌كه اپروا مي‌گويد: «نتيجه آن‌كه، ما مي‌توانيم اشعه‌هاي كمتري بفرستيم و همچنان اعوجاجي منطقي داشته‌باشيم.»
در نهايت، آشپزخانه‌اي با سطوحي غيريكنواخت و قابل‌لمس به وجود آمد. براي درخشندگي مناسب نوشيدني‌ها نيز از انعكاس‌هاي شكل داده شده استفاده شد‌ و براي بافت دادن به مايعات ديگري چون سوپ‌ها و سس‌ها، سايه‌زن‌هاي جديدي تهيه شده‌است.
تركيب مدل روشنايي جديد با سايه‌زن‌هاي نوين و تكنيك‌هاي نورپردازي‌اي چون پراكندگي زيرسطحي، باعث شده كه غذاها ظاهري اشتهاآور پيدا كنند. اما غذا علاوه بر ظاهر بايد حركت درخوري داشته باشد.
آن‌طور كه والش مي‌گويد: «چالش اصلي در ساخت غذاي ديجيتالي اين است كه در پايان كار طراحي، يك غذاي دكوري پلاستيكي از آب در نيايد.» او اضافه مي‌كند: «ما مي‌خواستيم كه بيننده با ديدن آن‌ها، بگويد دوست دارم يك كم از آن را امتحان كنم و در جهت رسيدن به اين هدف، موارد اوليه‌اي كه شايد پيش‌پا افتاده به نظر برسند، مثل خرد كردن هويج، برش دادن پياز، سرخ كردن، به‌تنهايي به پروژه‌هاي بزرگي براي گروه جلوه‌هاي ما تبديل شدند.»

گروه جلوه‌هاي ويژه اپروا، آشپزخانه را با موارد شبيه‌سازي‌شده پر كردند از جمله شبيه‌سازي سيالات براي مايعات و آتش، شبيه‌سازي اجسام نرم براي غذاها و سبزي‌ها، شبيه‌سازي گاز براي بخارها و شبيه‌سازي جامدات براي برش دادن و خرد كردن.
پيكسار براي مايعات، از موتور شبيه‌سازي كه براي «به دنبال نيمو» ساخته شده بود، به اضافه شبيه‌سازهاي مايا، يك موتور شبيه‌سازي ديناميك اُپن‌سورس كه در استنفورد ساخته شده و همچنين يك شبيه‌سازي جديد براي سس‌هاي غليظ استفاده كرد.
فانگ در اين زمينه مي‌گويد: «برَد بِرد، خيلي روي حجم باريك آب در حال ريخته‌شدن، حساس بود؛ چرا كه ميزان غلظت سوپ‌ها و سس‌ها با آب خيلي متفاوت است.»
شبيه‌سازي اجسام نرم به تزئين بشقاب‌ها كمك كرد. فانگ توضيح مي‌دهد: «در گرافيك كامپيوتري، ساخت اجسام سخت و خطي به طوري كه داراي يك پوسته تخم مرغي به نظر برسند، آسان است ولي ما مي‌خواستيم كه اين عناصر به نوعي آب‌دار و نرم به نظر برسند.»
آن‌ها براي شبيه‌سازي نان از امكانات اضافي براي شبيه‌سازي حركت سطوح نرم استفاده كردند. اپروا مي‌گويد: «عمليات بسياري روي ساختار داخلي مدل نان انجام شد تا در هنگام وارد شدن فشار و ضربه‌هاي بسيار، حجم مدل تغيير نكند.»
وقتي كه نان بريده مي‌شود ساختار شبكه‌اي داخل آن ديده مي‌شود. فانگ مي‌گويد: «تنها عملياتي كه نتوانستيم انجام دهيم، پرداختن به ناهمواري‌ها به كمك امكان Displacement بود. در نتيجه حجم حباب‌ها را با استفاده از قواعد رياضي و مرحله به مرحله محاسبه كرده و آن‌ها را به صورت حجمي برش زديم.»
گروه جلوه‌ها براي ميوه‌ها و سبزيجات، يك سيستم خاص ساخته‌اند كه از شبيه‌سازي جسم جامد استفاده مي‌كند. انيماتورها ابتدا به طراحي حركات مي‌پردازند؛ مثلاً خرد شدن ساقه كرفس. سپس گروه به تحليل نحوه بريده شدن موضوع مي‌پردازند (زاويه‌اي كه چاقو تحت آن از ميان كرفس عبور مي‌كند) تا از لحاظ هندسي، فرم مناسبي داشته‌باشد و شبيه‌ساز، جسم جامد را روي تكه‌هاي بريده‌شده اعمال مي‌كند.
طبق توضيحات اپروا وضعيت يكساني براي همه تكه‌ها در نظر گرفته نشده است. چنان‌كه او مي‌گويد: «ما ميزان نيرويي كه به چاقو وارد مي‌شد و اين‌كه آيا برش، ماهرانه انجام شده يا ناشيانه را بررسي مي‌كرديم.» نتيجه اين بررسي‌ها، براي گروه جلوه‌ها اين مطلب را روشن مي‌كند كه نيروهاي موجود را به چه صورتي در شبيه‌ساز تنظيم كنند كه در نهايت باعث شود كه تكه‌هاي سبزي يا ميوه، روي تخته برش بپرند، به زمين بيفتند يا اين‌كه به آرامي به كناري حركت كنند.
وقتي كه رمي به داخل آشپزخانه نگاه مي‌كند آلفردوي نگهبان را مي‌بيند كه موادي داخل سوپ مي‌ريزد. رمي با ديدن تركيبات اشتباهي كه لينگوييني انتخاب كرده دزدكي وارد آشپزخانه مي‌شود و سوپ را آن‌طور كه بايد، درست مي‌كند. اما وقتي اسكينرِ سرآشپز مي‌فهمد كه لينگوييني به تركيبات سوپ دست زده با فريادي بلند او را اخراج مي‌كند در حالي كه هنوز طعم سوپ را نچشيده است.
پيكسار براي شبيه‌سازي لباس‌هاي شق‌ورق آشپزها، از شبيه‌ساز لباس اختصاصي خودش استفاده كرده است كه براساس مدل مش ارتجاعي كار مي‌كند. گرين توضيح مي‌دهد: «گاه كاراكترها حركات پرشتابي انجام مي‌دادند و ما به همين منظور يك فناوري تازه ابداع كرديم كه به وسيله آن مي‌توانيم لباس را به شكل هوشمندانه‌اي به حالت بدن وابسته كنيم.»
براي شبيه‌سازي لباس اسكينر به هنگام چرخش سريعي كه انجام مي‌دهد گروه جلوه‌ها از يك سري شبيه‌ساز ويژه در انيميشن استفاده كرده‌اند. گرين توضيح مي‌دهد: «ما مي‌توانيم ابزار شبيه‌ساز را به قسمت‌هاي مورد نظر نسبت دهيم؛ مثلاً به بالاي يك پيشبند، كه بايد صاف و محكم بايستد‌ و پايين آن كه بايد حركتي آزادانه داشته باشد حركاتي را به نسبت خودشان شبيه‌سازي كرديم.»

شکل (5) يک مدل خام از لينگوييني که رمي را در بطري شيشه‌اي اسير کرده است.
پيكسار همچنين تكنيك‌هاي جديدي براي شبيه‌سازي مو ابداع كرده است. گرين در اين مورد توضيح مي‌دهد: «كالت، موي نيمه‌بلندي دارد كه ما در هر شات آن را شبيه‌سازي كرده‌ايم. براي آن‌كه حجم موها را به خوبي نشان دهيم، برخورد هر دانه مو به موي ديگر را در نظر گرفتيم؛ در غير اين صورت، موها به درون هم وارد مي‌شدند.»
اما شبيه‌سازي موي موش‌ها به نسبت ساده‌تر است؛ چراكه موش‌ها موهاي صاف و بسيار كوتاهي در سطح پوست خود دارند. با اين حال، رندر رمي به تنهايي زمان قابل توجهي را به خود اختصاص داد. آن‌طور كه گرين مي‌گويد: «در صحنه‌هايي كه تعداد موش‌ها زياد است ما مقدار انبوهي مو داريم؛ به طوري‌كه هر موش داراي پانصدهزار تار مو است و با اين حساب در بعضي صحنه‌ها تا پانصد ميليون تار مو وجود دارد.»
در نتيجه، در بعضي صحنه‌ها كه نهصد تا يك‌هزار موش وجود دارد، پيكسار يك گروه براي رندر سريع اين قبيل صحنه‌ها تشكيل داد. رندر كردن موها يكي از مشكلات عمده‌اي بود كه اين گروه با آن دست به گريبان بود. فانگ در اين مورد مي‌گويد: «ما مي‌دانستيم كه در "شركت هيولاها" رندر ساليوان براي هر شات، شش تا هفت ساعت زمان برده است. با اين‌كه دستگاه‌ها در آن زمان كندتر بودند اما به هر حال باز هم زمان زيادي بود.»
بنابراين كارگردان‌هاي فني، ترتيبي دادند كه به‌طور خودكار، وقتي كه موش‌ها از دوربين فاصله مي‌گيرند موهايشان ضخيم‌تر و با فاصله‌تر شوند. فانگ در اين مورد مي‌گويد: «با ضخيم‌تر شدن موها قادر بوديم كه مقدار آن‌ها را كاهش دهيم. ما رندرهاي آزمايشي را گرفتيم و تفاوت آن قابل تشخيص نبود.»
بعد از آن‌كه اسكينر، لينگوييني را اخراج مي‌كند، دو اتفاق مهم در داستان رخ مي‌دهد؛ مشتري‌ها به شدت از سوپي كه همه فكر مي‌كنند لينگوييني درست كرده خوششان مي‌آيد و اسكينر متوجه حضور رمي در آشپزخانه مي‌شود و غوغايي به پا مي‌شود؛ يك موش در آشپزخانه!
با صدور دستور كشتن موش، لينگوييني، رمي را در يك قوطي شيشه‌اي به دام مي‌اندازد ولي لينگوييني مي‌داند كه رمي سوپ را درست كرده و در ضمن لينگوييني به يك شغل نياز دارد. در نتيجه آن‌ها با هم توافق مي‌كنند كه با هم همكاري كنند در حالي كه دو مشكل وجود دارد: رمي قادر به صحبت كردن نيست و نبايد در آشپزخانه رؤيت شود.

وقتي بِرد وارد پروژه شد انيماتورها به چگونگي پياده كردن اين ايده فكر مي‌كردند كه رمي، لينگوييني را مثل يك عروسك خيمه‌شب‌بازي كنترل كند؛ به اين صورت كه روي سرش بنشيند و دسته‌هاي موي او بتوانند نقش دستگيره‌هاي كنترل‌كننده او را بازي كنند.
بِرد عقيده داشت: «اين ايده كاملاً جواب مي‌دهد؛ ايده‌اي كه كاملاً هم بي‌خطر نيست.» بِرد در نهايت دو تغيير در اصل ايده داد تا بتواند آن‌طور كه مي‌خواهد از آن استفاده كند. ابتدا قرار بود رمي از زير كلاه بزرگ لينگوييني دزدكي بيرون را نگاه كند؛ كاري كه زمان‌بر است و فقط وقتي ميسر مي‌شود كه آشپزها ديگري حواسشان پرت است.
به جاي آن، بِرد تصميم گرفت كه كلاه از داخل به بيرون، نيمه‌شفاف باشد. از داخل كلاه، رمي مي‌تواند بيرون را كه كاملاً از داخل كلاه روشن‌تر است ببيند و تا وقتي كه نور شديدي به دخل كلاه نتابد، كسي نمي‌تواند رمي را ببيند.
بِرد همچنين يك جلسه تمريني ديوانه‌وار در آپارتمان لينگوييني ترتيب مي‌دهد. رمي چشمان لينگوييني لاغر و قد‌بلند را مي‌بندد و با كنترل كردن او از طريق دسته‌هاي روي سرش سعي مي‌كند غذا بپزد. بعد از چند صحنه خنده‌دار پشت سرهم، رمي سرانجام ياد مي‌گيرد كه چطور اين سيستم غيرمعمول را تحت كنترل خود قرار دهد. حتي به همين شكل، لينگوييني يك ليوان را پر از نوشيدني مي‌كند، بدون آن‌كه يك قطره از آن روي زمين بريزد و البته اين اتفاقات به طرز كاملاً قانع‌كننده به تصوير كشيده شده است.
در پيكسار، ديلان براون نشان مي‌دهد كه انيماتورها چگونه رمي را كنترل كرده‌اند. روي مانيتور براون، يك نسخه از رمي با سايه‌هاي تخت كه در هر دست كوچك خود دسته‌اي از موهاي لينگوييني را دارد، وجود دارد. در سمت راست مانيتور براون، يك فهرست حدوداً بيست‌تايي از آوارها (متغير انيميشن: Avar) ديده مي‌شود.

شکل (6) انيماتورها اين احساس را در بيننده القاء کرده‌اند که رمي با استفاده از موهاي لينگوييني حرکات او را کنترل مي‌کند.
در يك پنجره ديگر، يك خط منحني بلند ديده مي‌شود كه در زير يك فريم‌شمار، قرار گرفته است. براون مي‌گويد: «اين پالت كنترل ماست.» او يك آوار را به نام Head FB بر مي‌دارد و رمي سرش را به سمت عقب و جلو حركت مي‌دهد.
سپس براون با كليك روي دسته‌هاي موجود در منحني و تغيير شكل آن در هر فريم، رمي را به حركت در مي‌آورد.
منحني نرم به يك خط موج‌دار تبديل مي‌شود. والش در ادامه اين توضيحات مي‌گويد: «ما از منحني براي آغاز و پايان هر حركت و كنترل آن بين كليدفريم‌ها استفاده مي‌كنيم.» براون مي‌گويد: «اين پديده به‌نوعي انتقال انرژي ا‌ست.»
علاوه بر اين كنترل‌هاي استاندارد، پيكسار ابزارهاي تازه‌اي را نيز براي انيماتورهاي راتاتويي ساخته است. وقتي كه براون مشت لينگوييني را روي شكمش فشار مي‌دهد حجم هندسي مشت چنان‌كه در انيميشن‌هاي سه‌بعدي مرسوم است وارد حجم هندسي شكم نمي‌شود. اما وقتي اين اتفاق مي‌افتد شكم لينگوييني با توجه به نيروي واردشده از طرف مشت و فرم آن، به داخل فرو مي‌رود.
والش درباره روند تكميلي كاراكترها در طول فيلم‌هاي قبلي توضيحاتي مي‌دهد. طبق گفته او در داستان اسباب‌بازي، يك عضله كيسه‌مانند در گونه‌هاي كاراكترها تعبيه شده بود. در نيمو نيز گونه‌ها در ادامه گوشه‌هاي دهان آورده شدند.
او مي‌گويد: «ما يك سيستم عضلاني ساختگي داشتيم و براي فيلم «باورنكردني‌ها»، اين سيستم عضلاني را ارتقاء داديم اما براي اين فيلم، ما مي‌خواستيم كه كاركترها يكديگر را لمس كنند، با محيط تقابل كاملاً طبيعي داشته باشند و با هم دعوا و مرافعه كنند و در ضمن مي‌خواستم همه اين موارد را در حين انيمِيت كردن ببينيم؛ بنابراين ما پروژه تأثيرپذيري (collisions project) را طراحي كرديم.»
گرين مي‌گويد: «اين‌ها شبيه‌سازي نيستند چراكه قصد ما اين بود كه به انيماتورها قدرت كنترل مستقيم بدهيم. عناصر تأثيرپذير، همه‌جا در اطراف كاراكترها وجود دارند و هر عنصر تأثيرپذير، عكس‌العمل متفاوتي نشان مي‌دهد.»
يك كاراكتر ممكن است كه در انگشتانش عناصر تأثيرپذيري داشته باشد كه نسبت به عناصر تأثيرپذيري كه در گونه‌هايش هست عكس‌العمل متفاوتي از خود نشان دهد. تغيير فرم سينه به هنگام برخورد يك شيء خارجي با شكم كاملاً متفاوت است.

به عنوان مثال، وقتي‌كه گاستوُ صورتش را لمس مي‌كند عضلا‌ت صورت به شكل مناسبي تغيير شكل مي‌يابند به‌طوري كه كاسه چشمانش ثابت مي‌ماند اما گونه‌هايش تكان مي‌خورند و تغيير شكل مي‌دهند چراكه در مدل هندسي، نقطه‌ها با تأثيري كه از يك عنصر بيروني مي‌گيرند و تكان مي‌خورند، با يكديگر تلاقي نمي‌كنند و همديگر را دفع مي‌كنند. مدل هندسي فرو مي‌رود و بيرون مي‌زند.
وقتي كه انيماتورها نياز داشتند كه كاراكترها با سبزيجات يا اجزاء صحنه، برخوردي متقابل داشته باشند كافي بود كه به‌سادگي فرم‌هاي اثرپذير را به شكل چهارگوش، كُره، مثلث و يا هر شكل ديگري به مدل هندسي نسبت دهند.
والش توضيح مي‌دهد: «اگر نياز بود كه يك كاراكتر را روي يك صندلي بنشانم صندلي را به شكلي طراحي مي‌كردم كه يك عنصر تأثيرپذير باشد؛ بنابراين نقطه‌هاي موجود در مدل صندلي با كاراكتر ارتباط برقرار مي‌كنند.»
او اضافه مي‌كند: «وقتي موضوعاتي داشته‌باشيم كه براي تأثيرپذيري آماده نباشند، شايد يك چاقو، يك چنگال، يا يك تكه پنير، آن‌وقت يك فرم اثرپذير اوليه را به آن نسبت مي‌دهيم. اين امكان، واقعاً به جا افتادن كاراكترها در دنياي فيلم و رفتار متقابل با آن‌ها كمك مي‌كند.»
عجب دنيايي! اجزاء پيچيده راتاتويي پيكسار با هم تركيب شده‌اند تا مرزهاي ساخت انيميشن را گسترش دهند: موش‌هايي كه رفتاري چون موش‌هاي واقعي دارند، گاستوي غيرمنتظره و خيالي، شبيه‌سازي جمعيت، مو و لباس، تكنيك‌هاي جديد نورپردازي كه اجازه مي‌دهد مناطق تاريك با رنگ‌هاي خالص پر شوند و انعكاس‌هاي نرم روي ظرف‌هاي ناهموار مسي و ميزهاي استيل، شبيه‌سازهاي مايعات كه به آشپزها اجازه مي‌دهند سس‌ها را روي غذا سرازير كنند و سوپ‌ها را بجوشانند، شبيه‌سازهاي سطوح نرم كه اجازه مي‌دهند كه گوجه‌فرنگي به شكلي زيبايي در جعبه‌ها قرار گيرند، يك سيستم خرد كردن سبزيجات، محيطي كه كاملاً دست‌ساز و طبيعي به نظر مي‌رسد، كاركترهايي با بدني كه بر محيط اطراف تأثير مي‌گذارند و از آن تأثير مي‌گيرند، انيماتورها و هنرمندان با استعداد و سرانجام، نبوغ يك كاراگردان كه به‌خوبي مي‌داند كه چگونه بايد قصه گفت.
در انتها كالاهان خاطرنشان مي‌كند: «بين همه فيلم‌هايي كه روي آن ها كار كرده‌ام، به اين فيلم بيشتر از همه افتخار مي‌كنم. به نظر من اين فيلم، بهترين فيلمي است كه تا به حال ساخته‌ايم.»

پي‌نوشت:
1- نرم‌افزار توده‌ساز (Massive Software Multiple Agent Simulation System in VirtualEnvironment)
يك نرم‌افزار پيشرفته در زمينه انيميشن كامپيوتري و هوش مصنوعي كه براي ساخت جمعيت و جلوه‌هاي مربوط به آن به كار مي‌رود. از جمله فيلم‌هايي كه در آن‌ها از اين نرم‌افزار استفاده شده‌است، مي‌توان به «ارباب حلقه‌ها»، «وقايع‌نگاري نارنيا: شير، ساحره، و گنجه»، «كينگ‌كنگ» و «پاهاي خوشحال» اشاره كرد.


منبع: ماهنامه شبكه